아타리, 플레이스테이션, 게임보이, 닌텐도 DS와 컴퓨터······ 다양한 게임기 너머 등장한 것이, 스크린? 콘텐츠는 더 이상 그것이 잉태된 고유의 플랫폼에 갇혀 지내지 않는다. 끊임없이 몸집을 불리고, 집의 크기를 키워 나가며, 급기야 다른 보금자리에 들어가 이웃과 손을 잡기 시작했다. 그 결과 탄생한 영화들은 우리를 필름 속으로, 그리고 게임 속으로 데려간다.
게임을 다룬 작에서는 주인공이 관객 대신 관문을 통과하고 승패를 겪는다. 그러니 이건 어쩌면 가장 ‘수동적인’ 영상의 모임이다. 그럼에도, 하나의 게임을 완벽하게 즐기려면 또 영화만한 것이 없다. 살짝만 어겨 볼까, 싶지만 그동안 키워 온 캐릭터가 아까워 차마 하지 못한 무모한 도전들을 누군가 대신해 주니 말이다. 가끔은 미련함에 내 머리까지 쥐어뜯게 만들던 사고뭉치 주인공도, 끝내 엔딩을 보고 속 시원한 크레딧을 선사하니 이보다 기특할 수 있을까.
다음은 영화 안팎에 존재하는 게임을 소재, 또는 적극적인 이스터 에그로 활용한 영화들이다. 게임에 관심이 없어도 좋다. 이 생소한 세계는 생각보다 다정하다. 제작자들은 게임을 모르는 당신도 게이머들 곁으로 끌어앉히기 위해 누구보다 친절한 오프닝을 준비해 두었다. 무엇보다 중요한 것은, 작품이 우리에게 내미는 규칙이 캐릭터를 향한 것만큼 엄격하지 않다는 것이다. 누구보다 가벼운 마음으로 누릴 것. 유쾌함부터 스릴과 오싹함까지, 감독이 쥐어 주고 간 모든 코인을!
⭐️ ··· 부족하시다면, 다큐멘터리 <하이 스코어>(2020)를 통해 더 폭넓은 비디오 게임의 역사를 만나 보세요! 닌텐도와 세가, 던전 앤 드래곤에서 출발한 롤플레잉 게임의 세계, 아쉽게 5월 4주차에 함께하지 못한 캐릭터인 <슈퍼 소닉>(2020)의 소닉과 <모탈 컴뱃>(1995)의 리우 캉까지- 수많은 이야기가 여러분을 기다리고 있습니다. 본 다큐멘터리는 넷플릭스에서 시청 가능합니다.
|
|
|
주먹왕 랄프
Wreck-It Ralph
리치 무어 | 2012 | 108' | 화요일 2시
|
|
|
쥬만지
Jumanji
조 존스톤 | 1995 | 104' | 화요일 5시 |
|
|
던전 앤 드래곤: 도적들의 명예
Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves
존 프란시스 데일리, 조나단 골드스틴 | 2023 | 134' | 수요일 2시
|
|
|
썸머 워즈
サマーウォーズ
호소다 마모루 | 2009 | 113' | 수요일 5시 |
|
|
<주먹왕 랄프>는 ‘다고쳐 펠릭스’라는 이름의 게임 속 악당인 ‘랄프’의 이야기이다. 거대한 몸집과 강력한 힘을 가지고 있는 겉모습과 달리 랄프는 언제나 모두에게 사랑받는 영웅, 즉 게임의 주인공을 동경해 왔다. 그러나 그의 게임 속 캐릭터들은 그가 악당이라는 이유만으로 그를 기피한다. 랄프는 그런 동료들에게 자신을 보여주기 위해 본인의 게임을 나오게 된다. 이후 레이싱 게임 ‘슈가 러시’에서 랄프는 버그가 걸려 있다는 이유로 모두에게 따돌림을 받는 캐릭터 ‘바넬로피’를 만나게 된다. 두 사람은 다양한 모험을 하게 되고, 그 과정에서 진정한 자신을 찾게 된다.
<주먹왕 랄프>는 콘솔게임이라는 설정을 어설프게 차용한 영화가 아니다. 유명 콘솔게임 캐릭터가 영화에 등장하는 것은 팬들에게 즐거운 향수를 불러일으킨다. 그러나 개성이 강한 게임 캐릭터의 등장은 자칫 영화의 스토리를 주객전도 시킬 수 있다. 이런 문제점을 어떻게 해결할 것인가? <주먹왕 랄프>는 가장 과감한 방법으로 영화 본연의 스토리를 지켜나간다. 영화 속에 게임 캐릭터를 집어넣는 것이 아닌, 게임 속에 랄프와 바넬로피를 집어넣는 것이다. ‘소닉’을 하고, ‘스트리트 파이터’ 앞에서 줄을 서곤 했던 과거의 오락실이 영화 안에 그대로 등장한다. 그 순간 화면 속에 나타난 소닉이나 장기에프는 카메오로 사용되는 무의미한 캐릭터를 벗어나게 된다. 게임 팬들의 향수를 불러일으키는 좋은 매개체가 된 것이다. 이를 통해 관객들은 랄프와 다고쳐 펠릭스에 대한 묘한 어색함을 지우게 된다. 랄프가 아무리 다방면으로 “나는 고전 게임 캐릭터야!”라고 외쳐 봤자, 내가 잘 아는 게임 캐릭터들 사이에 마치 친구처럼 끼어 있는 모습보다 좋은 영향을 줄 수는 없다. 그들은 크레딧이 끝날 때까지 랄프의 모험을 따라가며 영화가 말하고자 하는 이야기를 듣고 있을 것이다.
그러나 우리에겐 또다른 장벽이 하나 남아 있다. 바로 게임을 잘 알지 못하는 관객들이다. 그들에게 랄프는 덩치가 크고 힘이 센 애니메이션 캐릭터일 뿐이다. 그들이 랄프의 이야기에 공감할 수 있을까? 정답은 ‘그렇다’이다. 게임적 요소를 차용한 것뿐, 잘못된 편견으로 인해 모두의 미움을 받는 캐릭터는 우리 누구나 공감할 수 있는 소재이다. <주먹왕 랄프>의 놀라운 점은, 러닝타임 내내 정말 수많은 게임을 오마주했음에도 메인 스토리를 따라갈 때에는 게임 상식이 필요하지 않다는 점이다. 관객들은 랄프가 느끼는 소외감과 외로움에 충분히 공감할 수 있다. 랄프가 바넬로피와 점차 친구가 되어 가는 감정선에 게임적 요소는 전혀 존재하지 않는다. <주먹왕 랄프>의 핵심 주제는 간단하다. 타인을 멋대로 평가해 프레임을 씌우지 말자는 것이다. 이 주제에 게임은 전혀 들어가 있지 않다. 우리 모두 랄프와 함께 오락실의 짤랑거리는 동전 소리 속으로 빠져 보자.
글쓴이 토마토 |
|
|
조 존스톤 | 1995 | 104'
화요일 5시
|
|
|
영화 <쥬만지>는 마법의 보드게임을 중심으로 현실과 환상이 뒤섞이는 모험을 그린다. 어린 앨런은 우연히 ‘쥬만지’라는 게임을 발견하고 플레이하던 중, 말판 위의 규칙에 따라 갑자기 게임 속 정글로 빨려 들어간다. 수십 년이 흐른 후, 주디와 피터에 의해 게임이 다시 시작되며 앨런은 소환되고, 그들과 함께 게임을 끝내기 위한 여정을 시작하게 된다. 게임이 진행될수록 현실은 점점 정글로 변하고, 이들은 코뿔소 떼, 거대한 식물, 사나운 사자 등 믿기 힘든 재난과 마주하게 된다. 현실에 출몰한 이 황당한 위기들은 영화의 가장 큰 오락적 재미로, 보는 이로 하여금 게임 속에 들어간 듯한 생생한 스릴을 느끼게 만든다.
이 영화는 겉보기엔 판타지 어드벤처지만, 게임이라는 장치를 통해 ‘도망칠 수 없는 현실’과 ‘트라우마의 반복’을 상징적으로 보여준다. 앨런은 어린 시절 아버지와의 갈등과 소외감을 안고 정글에 갇히고, 오랜 시간이 흘러서도 여전히 그 감정을 해결하지 못한 채 현실로 돌아온다. 쥬만지는 단순한 놀이가 아니라 과거의 상처를 되풀이하고 마주하게 만드는 장치다. 말판의 문장을 읽을 때마다 닥치는 재앙은, 이들이 외면하고 도망쳤던 문제들이 다시 등장해 그들을 압박하는 방식처럼 보인다. 결국 게임을 끝낸다는 것은 그 반복을 멈추고 자신의 과거를 직면하는 일과 같다.
그렇지만 영화 <쥬만지>가 특별한 이유는, 가볍지 않은 주제를 다루면서도 끝까지 유쾌함을 잃지 않는다는 점이다. 빠르게 전개되는 액션과 상상력 넘치는 설정, 위기를 넘기며 빚어지는 유머는 관객에게 강한 몰입감을 선사하고, 영화적 재미를 놓치지 않는다. 이쯤에서 영화의 제목 ‘쥬만지’를 다시 생각해보게 된다. 이것은 단지 게임의 이름이 아니라, ‘인생이라는 게임’이 어떻게 우리를 시험하고 성장하게 만드는지를 은유하는 것 같다. 각자의 두려움과 상처를 마주해야만 게임은 끝날 수 있고, 현실은 비로소 회복된다. 그리고 마침내 게임이 끝난 후 모든 것이 되돌아간 세상에서, 우리는 성장한 이들의 눈빛을 통해 진짜 감정을 읽을 수 있다. 마치 영화 속에서 수없이 펼쳐지는 혼돈 속에서도, 인물들의 눈은 끝내 우리를 현실로 이끈다는 점에서 <쥬만지>는 진실된 감정의 얼굴을 되찾는 이야기이기도 하다.
글쓴이 해그리드
|
|
|
던전 앤 드래곤: 도적들의 명예
Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves
|
|
|
존 프란시스 데일리, 조나단 골드스틴 | 2023 | 134'
수요일 2시
|
|
|
던전앤드래곤을 직접 플레이해본 유저라면 이 영화가 더욱 뜻깊을 것이다.
잘 만든 게임 원작 영화가 되기 위한 조건에는 무엇이 있을까?
게임을 사랑하는 플레이어들로 하여금 ‘향수’를 불러일으킬 줄 아는 영화여야 한다고 생각한다.
영화에서 평범한 배경으로 등장하는 모든 장면들은, 플레이어들에게는 환상적인 모험의 추억이 서려있는 소중한 보물이기 때문이다. 밤을 새울만큼 복잡하고 어려워서 결국 공략집을 펼쳐보게 만들었던 퍼즐부터, 오랜 시간동안 붙잡고 씨름하다가 결국 엔딩을 본 그 새벽의 어스름까지. 게임에 애정을 가진 사람이라면 영화를 접하는 것 자체가 자신의 플레이 시간을 다시 만나는 것만큼 감동적일 것이다.
따라서 게임 영화는 관객으로 하여금 게임 속 세상이 현실이라고 믿게 만드는 것이 아니라, 게임 속의 이야기가 아직도 어디선가 계속되고 있다고 믿게 만들 줄 알아야 한다. 게임이 현실이라고 믿게끔 설득하는 것이 아니라, 게임 속 교훈이 현실에서도 적용되리라고 믿게 만드는 것이 중요하다.
예를 들어, 게임 속에서는 그저 배경에 불과했던 장치가 게임을 기반으로 만들어진 영화에서는 서사를 좌우하는 중요한 요소로서 기능한다. 팬들은 그 사실을 포착하고, 지금까지 해 왔던 게임이 여태까지 알고 있었던 것보다 훨씬 깊이있는 배경 위에서 만들어졌다는 것을 알게 된다. 그것은 한 게임을 즐기는 유저에게 있어 더할 나위없이 즐거운 경험일 것이다.
그러한 면에서 던전앤드래곤: 도적들의 명예는 잘 만든 게임영화라고 할 만하다.
이 영화는 단순히 RPG게임을 영화로 구현한 결과가 아니고 잘 만든 가족영화라고 할 수 있다.
이 영화는, 다양한 마법기술과 무술을 겸비한 종족들이 뒤섞여 살아가는 세계에서 의로운 도적이 되기를 자처하는 이들이 가족을 되찾기 위해 떠난 여정에서 새로운 가족을 이루게 되는 이야기이다.
주인공 에드긴은 레드 위저드의 손에 아내를 잃고, 아내를 되살리기 위해 사악한 영주 대리인 포지가 가진 석판을 가지러 떠난다. 그 여정에서 서툰 아마추어 마법사 사이먼, 변신술사 도릭, 그리고 에드긴과 오랜시간 함께 해 온 동반자 홀가와 한 팀이 되어 여러 우여곡절을 겪으며 곤경을 헤쳐나간다. 살기 위해 다른 사람들의 재물을 뺏으며 살아오던 이들은 이 모험을 통해서 진정한 내면의 성장을 이루게 된다.
자신의 과오로 인해 죽은 아내를 되살려 딸 키라와 함께 단란한 가정을 이루려던 에드긴은 자신을 위해 여정을 떠나 준 홀가를 위해 석판을 사용한다. 자신의 어린 딸 키라를 위해 모든 것을 버리고 여정에 함께 한 홀가를 진정한 가족으로 받아들였기 때문이다.
서로 다른 인생의 궤적을 그려 온 사람들을 가족으로 만드는 것은 무엇일까? 바로 함께한 시간들일 것이다. 각자의 삶에 가장 중요한 질문이 던져졌을 시기에 그 시간을 함께 묵묵히 견뎌 온 사람들은 각자에 대해 더 잘 알게 되고, 서로의 인생에 새겨진 굴곡들을 이해하게 된다.
게임 원작 영화의 한계는 모든 결말이, 결국 이미 시중에 나와 여러 플레이어들의 다양한 해석이 가미되어 완결된 것처럼 보이는 게임 속 세상에 갇혀있다는 것이다.
그래서 자칫 이미 짜여진 프레임 속에서만 펼쳐지는 이야기로 비칠 수 있다. 그러나 그 점에서 게임 원작 영화에 과제가 주어진다. 정해진 게임 속 플롯 속에서 어떻게 새로움을 보여줄 것인가? 그리고 게임을 플레이하지 않은 사람들에게 어떻게 완성도있는 영화로 다가갈 수 있을 것인가 하는 도전 과제를 안고 시작한다.
그런 한계점을 돌파하기 위해서 던전앤드래곤은 양질의 CG를 사용했다. 영화는 게임에서 등장하는 마족들과 마법기술, 그리고 던전을 자연스럽게 구현할 만큼 자연스러운 그래픽으로 서사를 완성시켰다. CG는 그 자체로 보는 재미를 더해주기도 하지만 서사의 있을 법함을 더해주는 중요한 장치다.
잘 만든 그래픽과 호쾌한 액션, 게임의 철저한 고증, 마지막으로 관객에게 가족의 따스함을 다시금 일깨워주는 인간적인 메시지까지. 던전앤드래곤을 플레이해보지 않은 관객이라도 거부감없이 모험을 떠날 수 있을 것이다. 이 영화를 의로운 도적의 꿈을 꾸었던 이들에게 바친다.
글쓴이 martini |
|
|
호소다 마모루 | 2009 | 113'
수요일 5시
|
|
|
가족끼리 손을 놓지 않을 것, 인생에 지지 않을 것, 만약 힘들 때나 괴로울 때가 있어도 변함없이 가족 모두 모여서, 밥을 먹거라
정보화 시대에 살고 있는 우리는 이젠 수많은 정보가 쌓여 있는 시스템 없이는 살아갈 수 없어졌다. 이제는 현실과 사이버 세계가 구분된 세상에서 살고있으며 우리는 인터넷 세상에서 나와 비슷하지만 다른 나를 만들어 살아간다. 인터넷 세상은 무궁무진하며 수많은 정보들과 흥미로운 것들이 넘쳐나고 매일매일 빠른 속도로 발전한다. 그렇다면 우린 이 또 다른 세상에 얼마나 의존하고 있는 것일까.
영화 썸머워즈는 이러한 가상 현실 속에서 벌어진 믿을 수 없는 사건을 담은 영화이다. 가장 뜨거운 여름, 등장인물들은 현실 속에서는 보이지 않는 치열한 게임을 진행하며 새로운 개념의 전쟁을 시작한다. 썸머워즈 속 전쟁은 영화 속 대표적인 정보시스템 OZ에서 시작된다. 1억 5000만명의 엄청난 규모의 사용자를 가진 OZ는 수많은 정보와 놀거리들, 안쓰는 사람들이 없을 정도로 이곳은 이미 또 다른 세계가 되어있다. 하지만 한 세계에서 모두가 모일 수 있다는 편리함도 잠시, 그 가장 큰 장점은 다시 화살이 되어 시스템을 붕괴시킨다. OZ는 대규모 해킹을 당하게 되고 모든 것이 모여있고 연결되어있는 시스템의 특성으로인해 현실세계까지 위협을 받게 된다. 교통시스템은 마비가되고 전력 공급이 끊기고 병원 시스템 마저 다운된다. 결국 모두를 이어주던 OZ의 시스템은 모두를 붕괴시키고 만다.
그리고 이 사태를 해결하는 중심에 서있는 주인공 겐지는 해킹 당한 자신의 캐릭터와 사투를 벌이며 사활을 걸어 이 전쟁을 끝내려 한다.
이 영화는 단순히 오락영화라고 하기엔 생각보다 많은 메시지를 전달한다. 아마 영화가 개봉한 2009년보다 지금이 더 많은 공감을 자아낼 수도 있다. 가상의 세계가 당연해진 요즘 우리는 점점 현실보다 정보가 들어있는 시스템에 더 의존하는 경향이 강해졌다. 모든 게 연결되고 모여 있는 이 거대한 세상은 매우 탄탄해보이지만 가장 연약하기도 하다. 우린 그 안이 모든 것이라고 생각하며 살아가기도 하지만 결국 우리에게 중요한건 우리가 닿아있는 현실일지 모른다. 영화 썸머워즈는 결국 버라이어티한 게임전쟁을 다루는 것 같지만 결국엔 마지막 시선은 그들을 둘러싼 가족으로 향한다. 오히려 가상의 세계보다 더 흩어져 있는 것 같은 가족이지만 결국엔 가장 변함없는 존재이기도 하다. 우린 모두 현실을 살아간다. 우리가 과하게 의존하고 있는 이 가상의 세계는 어쩌면 잡을 수 없는 연약한 세계이기도 하다. 결국 우리가 보고 살아가는 것은 우리 옆에 있는 누군가, 내가 살아가는 도시, 내가 밟고 있는 땅이다. 우리는 거대한 정보화 시대 속에 살고 있지만 결국 중요한건 내 피부가 닿아있는 이 세상인 것을 잊으면 안된다.
글쓴이 융털 |
|
|
🎥코인을 집어넣으면...💥
안녕하세요, [휴대-영화]입니다! 이번 기획안은 아주 재밌을 테니, 기대해주셔도 좋을 것 같습니다. 대동제가 끝난 이후, 그 여흥을 이어갈 수 있는 영화들로 구성되어있답니다. 어렸을 적 게임기로 플레이했던 게임들, 좋아했던 캐릭터들을 스크린 속에서 만날 수 있는 이번 경험을 놓치지 마세요! 코인을 집어넣고, 그러한 여러분의 앞에 어떤 이야기들이 펼쳐질 지 끝까지 많은 관심 부탁드려요! 그러면 수요일에 남은 이야기와 함께 찾아오겠습니다🙌!!
이화 시네마떼끄
이화여대 학생문화관 343호
누구에게나 열려있습니다 |
|
|
이화 시네마떼끄
ewhacinematheque@gmail.com
|
|
|
|
|